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だいすき情報局

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皆さん、こんにちは!
だいすきクラブのタムタムです。

本日5月23日(火)より、コイキングが主役のアプリはねろ配信されました!




・簡単操作で誰でも気軽にコイキングを育成
・ピカチュウやポッチャマなどのサポートポケモンもたくさん登場
・いろんな模様のコイキングやイベント図鑑などを埋めるやり込み要素

など、楽しい要素が盛りだくさん!

 

世界で一番高く“はねる”コイキングを育てよう!

なぜコイキングが主役になった?
ゆるくてかわいいアプリはどんな人が作ったの? など、皆さん気になりますよね?

今回は特別に、『はねろ!コイキング』の開発を担当された、株式会社SELECT BUTTONの中畑さん・宮川さん・塚田さん、株式会社ポケモンの村田さんにいろいろとお話を伺ってみました~。

 

■主役は「トランセル」になっていたかも? まさかの「コイキング」が主役のアプリ誕生!



写真左から
<株式会社ポケモン>
・村田 佳奈子(むらた かなこ)さん:プロデュース担当
<株式会社SELECT BUTTON>
・中畑 虎也(なかはた こうや)さん:ゲームデザイン担当
・塚田 拓実(つかだ たくみ)さん:グラフィック担当
・宮川 佳祐(みやがわ けいすけ)さん:プログラム担当

 

――本日はよろしくお願いします! まずは自己紹介と『はねろ!コイキング』での担当を教えてください。

中畑:
会社の代表と今作のゲームディレクターを担当しています。基本的にはグラフィックとプログラム以外のことをやっていまして、アプリの企画やテキスト、登場人物の台詞などは私が作っています。

宮川:
今作ではプログラムを担当しました。実際に企画が動き出して、できあがった絵を動かしたり、アプリ全体の動きのプログラムをしています。

塚田:
グラフィックを担当しています。UIデザインとイラストを主に担当していて、ゲーム内の演出なども作っています。

村田:
私の方ではプロデュースの立場でSELECT BUTTONさんのサポートを担当していまして、監修や各所への調整などをさせていただきました。

――SELECT BUTTONさんでは、基本的には3名で作られているのですか?

中畑:
テストプレイなどで手伝ってくれるアルバイトの方を除くと、基本的に開発は3名でしています。

――皆さんお若いかと思いますが、20代後半くらいでしたっけ?

中畑:
そうですね、27歳で平成元年生まれです。3人とも同級生です。

村田:
私は1つ上で、一人だけ昭和生まれです……。

一同:
(笑)

――まあまあ、同じ世代ってことで。(笑)

――まさにポケモン世代ですよね。やはりこれまでポケモンには多く触れられていた感じですか?

中畑:
初めてポケモンに触れたのは『ポケットモンスター 赤・緑』が出たときで、しかもまだ友だちが持っていない流行る前から遊んでいた自負があります(笑)。
僕が『緑』、兄が『赤』で、同時に買って遊んでいたのですが、通信ケーブルが当時品薄で手に入らず、通信して遊べなかったことをよく覚えています。

宮川:
僕も『赤・緑』から遊び始めて、途中遊べていない世代もあるのですが、大学の時には『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』をみんなで遊んでいました。

中畑:
やはりそこで復帰するんですね。僕も『ハートゴールド・ソウルシルバー』をメッチャやっていました。

宮川:
ポケウォーカーは大学でずっと付けて過ごしていました。

塚田:
僕も『赤・緑』から『X・Y』、『サン・ムーン』、『Pokemon GO』とハマっています。

――皆さん、やはりポケモンには多く触れられているんですね。アプリの話に戻りますが、開発が終わられて今のお気持ちはいかがですか?

中畑:
やっと完成したなという思いが強いですね。良いものを作りたいということで、当初思っていたよりも時間をかけました。ノンストップで開発を続けていたので、大変なこともあったし、やっとリリースされるということで待ち遠しかったです。ちゃんと動くかなというドキドキも含めて、一生懸命作ったアプリなので、いろいろドキドキしています。


ゲームデザインを担当する中畑さん
 

――どういった経緯で今回のアプリを作ることになったのですか?

村田:
株式会社ポケモンの中にSELECT BUTTONさんの『生きろ!マンボウ! ?3億匹の仲間はみな死んだ?』(※1)を繰り返し遊んでいるメンバーがいて、すごく面白いアプリを作る会社さんだねということでSELECT BUTTONさんへの認識がありました。たまたま社内にお知り合いの人がいて、その人がつないでくれてお会いすることになりました。
SELECT BUTTONの皆さんとポケモンの石原(※2)がお会いして、情熱を持って面白いアプリを作っている方々ということがわかり、ポケモンでも一緒に面白いことができそうだということになって、ポケモンでアプリを作っていただくことになりました。でもその時点ではコイキングのアプリということは決まっていませんでした。

最初に複数のアプリのアイデアを出していただいて、もっとメジャーなポケモンの企画もあったのですが、クスッと笑ってしまう部分であったり、愛着が湧く親しみやすさなど、SELECT BUTTONさんの個性が出ているものがコイキングの企画でした。石原も面白がって、そのままコイキングのアプリに決まりました。
これまでにない尖ったものでしたが、そのまま突き進みました(笑)。

――コイキングの案は、皆さんで相談して決められたんですか?

塚田:
そうですね、3人で話して決めました。
3人で作るので、リソースが限られていたので、1つに絞ってフィーチャーした場合にどんな案があるんだろうかということで、トランセルとかコイキングとかが出てきて、それでコイキング良いよね!って感じで決まりましたね。

中畑:
ピカチュウ、イーブイと来て、次にトランセルとコイキングでした。
もしかしたらトランセルのゲームになっていたかもしれません。

一同:
(笑)

村田:
ひたすら硬くなるゲームですね!(笑)

――それはそれで気になりますね~(笑) SELECT BUTTONさんがコイキングのアプリを作るということを聞いた時、私も『生きろ!マンボウ!』を遊んでいたので、このアプリを作った方がコイキングのゲームを作ったら絶対に面白いものになるだろうなというイメージがあったので、とても楽しみでした。

――アプリを作られる際にどういったターゲットに遊んで欲しいなどのイメージってありましたか?

中畑:
そうですね、幼稚園児くらいの小さい子からおじいちゃん、おばあちゃんまで遊べるのが理想で、ゲームを遊んだことがない人でも遊べるようにしたいと考えていました。

――『Pokemon GO』にもコイキングが出てくるので、『Pokemon GO』からポケモンに触れた小さい子やお年寄りの方に遊んでいただけるかもしれませんね。

村田:
今まであまりポケモンのゲームを遊んだことがなかった方にもコイキングというポケモンを知っていただきつつ、楽しんでいただけるのではないかと、期待しています。

中畑:
今回のアプリは育成ゲームですが、おじいちゃんたちって鯉を育てるの好きじゃないですか(笑)。
そういうところでも育成ゲームに興味を持ってくれるかなと思っていました。

――なるほどなるほど。そういう意味でも育成ゲームというジャンルのゲームにいろいろな方に触れてもらえるきっかけになるかもしれませんね。

 

■最初はドット絵だった?ドット絵にしていたら完成していなかった!?

――開発時に拘ったポイントなどはありますか?

村田:
タップだけで遊べるということで、難易度のバランスを開発初期から最後まで調整されてますよね?

中畑:
そうですね。途中途中でもう少しアクション性を入れようかという検討もあったのですが、最終的にはシンプルにタップだけで遊べるということに拘って作りました。

――ポケモンのゲームをやったことのある人は、ポケモンはこういう世界観だよねというイメージがあります。そういったポケモンならではの世界観を表現しようと意識しているなぁと『はねろ!コイキング』を遊ばせていただいて思ったのですが、やっぱりその辺りは意識されたんですか?

中畑:
僕たちがポケモンを好きっていうこともあって、世界観をうまく表現したいという思いはありました。
僕らの『生きろ!マンボウ!』などでやってきたクスッと笑えることやちょっとドジな一面が見えるとか、失敗もしちゃうとか、それほど今までのポケモンになかった要素だと思うんですけど、そういう部分は自分たちの色を出したいと思った部分ですね。

一方でポケモンのゲームが出るといった時に、ポケモンのファンの方は、やっぱりポケモンの世界観に触れたいと思うんですよね。このゲームって一日に何度でも遊べるゲームになっていて、一日に何回もポケモンの世界観が味わえるというのはファンの方には嬉しいことだと思うんです。だからポケモンファンの方に向けてポケモンの世界観らしさっていうことをしっかりと出してあげたいと思っていました。

自分たちの色とポケモンの持っている世界観の両方をうまく出したいなと思って、本来のポケモンの設定も意識しました。

――ゲームの一番最初の部分はそういう意識が入っているんですね!

中畑:
まさにいまお話していた僕ららしい遊び心と、ただのネタアプリではなく本当のポケモンのアプリなんだよということや自分たちが考えているコンセプトを入れるのに良いと思って、最初の導入部分をああいうかたちにしました。

――プログラムの部分では動きであったりとか拘った部分はありますか?

宮川:
中畑も言っていましたが、一日に何回もアプリを起動して遊んでいただくことがあるので、起動する時の待ち時間があまりないようにすることは意識しました。

中畑:
良い話ですねー。

一同:
(笑)


グラフィックを担当する塚田さん

――グラフィックもポケモンらしさがあり、かわいくて、今回のアプリに合っていますよね。

塚田:
初めはぜんぜんうまく描けなくて、自分で描いたものをかわいくないなぁと思っていましたが、ポケモンについては何度も自分でリテイクをしていました。全体的な雰囲気としては、子どもにも遊んでもらうものなので、彩度を高めに意識して作りました。人物キャラクターも『X・Y』を見ながらうまく合うように調整しました。

主人公はトレーナーではなくブリーダーとなってコイキングを育てるよ!

中畑:
最初はドット絵だったよね?

――そうだったんですか!?

一同:
あー!(笑)

中畑:
『生きろ!マンボウ!』みたいな面白さを持ったゲームにしようというところから始まっていたので、その流れでドット絵も試してみていました。
ドット絵にしていたら完成していなかったかもしれません(笑)。

一同:
(笑)

――描くのに時間がかかりますもんね!(笑)

塚田:
今回、コイキングに模様があるのですが、ドット絵だと表現の限界があったので、途中で作り直しました(笑)。

中畑:
変えて正解だったと、みんなそう思っています。

一同:
(笑)

――コイキングだけじゃなくサポートポケモンもたくさん登場しますが、どういう感じで決められたんですか?

中畑:
みんなが好きであろうポケモンということと、みんなが見たいポケモン。コイキングと一緒にいて面白そうな絵、例えばヤドンとかはトーンが合いますよね。そういうコンセプトで選びました。
アローラ地方の最初に出会う3匹も登場しますが、新旧含めてちゃんと登場させることも大事にしました。


コイキング以外のポケモンもいろいろ登場するよ!

――水中ではマナフィやヒンバスも出てきますし、自分が育てて引退したコイキングも水槽の後ろの方に出てくるのが良いですね。

中畑:
それは紆余曲折あったのですが、実はああいうところにも開発中のエピソードがありました(笑)。


後ろに引退したコイキングの姿が!

――そうなんですね(笑) あと、魚影がヨワシになっていたりとか、細かいところにも拘りが随所に入っていますよね。

村田:
サポートポケモンが寝ている様子がかわいいですよ。ホーム画面でで寝ていることがあるのですが、タップしたら起きるんです。コイキングをタップするだけじゃなくて、そういうところも楽しんでもらいたいです。

あと、人物もいろいろ登場して、ゲームの途中でちょっとしたストーリーがありますが、やり込み要素として楽しんでいただけるのではないかと思います。

――「きんのたま」おじさんも出てきますもんね。

一同:
(笑)


おなじみ!?の「きんのたま」おじさん!

――イベントもけっこう多く入っていますよね。遊ばせてもらっていてピジョンに連れて行かれてしまうとか衝撃でしたよ。子どもたちが体験したときの反応が気になります(笑)

中畑:
何が起こったのか一瞬わからなくなるかもしれませんね。

一同:
(笑)



コイキングが連れ去られるって!?
 

■これまでのポケモンを大切にしつつ、楽しさを追求した新しい世界観

――ポケモンの世界を表現するにあたって、ご苦労された部分はありますか?

塚田:
僕はひたすら緊張していました。
自分が好きなコンテンツを手掛けるのは、やっぱり緊張しましたね。自分でポケモンを描くということもあったので。

村田:
基本はSELECT BUTTONさんにポケモンのご理解があったので、安心してSELECT BUTTONさんの思う世界を作っていただきました。

宮川:
「はねる」は効果がない技なので、「はねる」の設定の部分で工夫しましたよね。

中畑:
「はねる」では物を壊すとかができないので、「たいあたり」を使ったりしました。
設定によってうまくできない時などに、こういうルールが面白いのではないかというところで、うまく設定に合うように考えていきました。


いろいろな特訓をしてコイキングを強くしよう!

――今回のアプリで、全体的にはポケモンの世界観にあるだろう光景ということで、うまくまとまっている印象ですが、ポケモンファンからするとコイキングの模様がいろいろある部分が新しいですよね。どのような考え方で新しい模様が生まれたのでしょうか?

中畑:
育てている対象が大きくなるとか見ためが変わるとか、育成ゲームではそういう変化が"お作法"だと思うんですけど、コイキングを育成するのに変化しないとゲームとしては面白くない。だけどコイキングはコイキングなので、進化するとしてもギャラドスにしかならないし、ギャラドスだけに進化するのも面白くないとなり、「色が変わるのはどうですか?」とダメもとで確認していただいたら、このゲームの中の特有の表現であれば大丈夫というお返事をいただきました。さらに模様のこともご相談したら、そうした方がゲームとして面白いということをポケモンさんは理解していただいて、「こういう模様もあったらいいのでは?」など一緒にお話して決めることができました。


珍しい模様のコイキングが釣れたら友だちに自慢しよう!

村田:
私も、今まで設定にない模様だったので、実現できて驚いています(笑)。
最初はコイキング自体の見た目はそのままに、帽子を被せるなどのデコレーションになるのかなと思ったのですが、『はねろ!コイキング』の「ホップタウン」の中で起こっている事象であれば大丈夫ということになったので、私自身が新しい体験をしました(笑)。
より生き物っぽさが出せて良かったです。

――日本語だけじゃなく他の言語も作られていましたが、順調でした?

村田:
今回のアプリでは、日本語のほかに英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語・韓国語・中国語(繁体字)の全8言語に対応しています。国の文化によって伝わりにくい表現などがあったので大変でした。また、完全に一から作り上げた新しい内容のアプリを同時に多言語に翻訳すること自体が初めてで、海外からビジュアルがないとどう翻訳すればいいのかわからないということがあって、雰囲気がわかるように塚田さんに優先的に絵を描いていただきました。

中畑:
これまでオリジナルのアプリでは完全にゲームのUIや演出ができあがってから本番のイラストを描いているのですが、先に絵を描くということはアプリの開発ではないことだったのでそれが一番大変でしたね。

あと、複数言語を同時開発だったので大変でしたね。これまでの自社アプリでは日本語のものを作って、その後に翻訳して出すという流れでやっていましたが、今回はアプリ開発と同時に複数言語をリリースするということで、単純に作業ボリュームが思ったよりもかかっちゃって、そこが大変でした。
宮川が、翻訳者が作成したテキストをアプリにリアルタイムに反映させるシステムを作ってくれたのですが、あれがなければ完成していなかったかもしれません。

村田:
そうですね。あれがなかったらさらに苦労したと思います。アプリそのもののプログラミングだけでなく、開発をスムーズに進めるためのツールを作っていただいたので、携わったメンバーみんなが助かりました。

また、ユーザーの皆さんに対しては、今回のアプリは好きなタイミングで言語を切り替えることができるので、様々な言語で遊んでみるのも面白いと思います。


プログラムを担当する宮川さん

――ゲームフリークさん(※3)の反応とかはいかがでしたか?

村田:
すごく最初から良かったです。ゲームフリークさんも「面白い」ということを大事にされているので、一番最初の企画書の段階から、このゲームは面白そうだなと予感させるものになっていたんだと思います。

――話が飛んでしまいますが、SELECT BUTTONさんの会社を立ち上げされた経緯が、私の中でゲームフリークさんと重なるところがあるんですよね。ゲームを好きな仲間が集まって、面白いものを追及して作られている部分がダブるんです。

中畑:
僕らの最初の作品が『生きろ!マンボウ!』なんですが、その『マンボウ』のリリースと同時くらいに会社を作ったんですけど、『マンボウ』も仕事として作ったわけではなくて趣味で作ったんです。僕ら3人はゲームじゃない業界にいたんですけど、ゲームが好きだし、モノづくりをしたいということで土日に集まって『マンボウ』ができて、それがたまたまヒットして、やっぱりゲーム作りが楽しいし、一所懸命作ったらダウンロードしてもらえて、ゴハンも食べていけるということになって、それで会社を立ち上げることにしました。

――すごいなぁ!皆さん、すごい行動力ですね!

――だいすきクラブでも昨年『I LOVE コイキングさん』というコイキングの特集をやったのですが、『はねろ!コイキング』の前にコイキングを温めておきましたという感じになったので、個人的にはすごくうれしいです(笑)

中畑:
いまコイキングがキテる感ありますよね。『Pokemon GO』でも盛り上がっていましたし、昨年の広島東洋カープの優勝もそうですし。

村田:
いま着ていらっしゃるTシャツはカープとのコラボですもんね。



※「広島東洋カープ×ポケモンセンター」のグッズは、ポケモンセンターヒロシマ・ポケモンセンターオンラインで取り扱い中!
 

――だいすきクラブのコイキング特集でやっていた「コイキングのうた」も、つい先日海外の公式YouTubeチャンネルで英語版をリリースしましたね。しかも現時点(取材日5/15)で、すでに140万回以上の再生になっててスゴイです。

コイキングのうた「I LOVE コイキング」の英語版「The Magikarp Song」

中畑:
コイキング、キテますよ!(笑)

村田:
これでコイキングという存在が世界的に盛り上がって、アプリのリリースを迎えられると良いですね。

――あと、今日用意させていただいた「コイキング焼き」も昨年からくりこ庵さん(※4)に出していただいて、皆さんに好評なんです。ゲームの中にも「コイキングやき」が出てくるってチラッと聞いたんですけど?

中畑:
最初は出てこないのですが、今後のアップデートで出てきます。

村田:
食べ物の中で「コイキングやき」が出てくるようになるので、楽しみにしてください。

――楽しみですね。くりこ庵さんの「コイキング焼き」も最初はあんこだけだったんですけど、「ふわふわカスタード」と「ミルクチョコレート」の味が増えてすごく人気みたいです。


※くりこ庵にて発売中の「コイキング焼き」。秋葉原店・横浜西口店・みなとみらい店・吉祥寺店・ららぽーと海老名店の5店舗限定で販売中。
http://kurikoan.com/
 

村田:
「コイキング焼き」は、最初は特集内のパロディのネタだったんですよね?

――元々は特集を作っている時に、たい焼き屋さんとコラボして商品化をする妄想があって、たい焼き屋さんを探していろいろ話を持って行っていたんです。調整などで夏のタイミングに実現できなかったんですけど、くりこ庵さんの方でやっていただけることになって、昨年の12月にようやく発売できることになったんです。その頃にはコイキングのアプリの話もあったので、コイキングのような特定のポケモンで盛り上がりを作れると良いよねということもあって実現したんですよね。

一同:
へー!

――あと、来月6月になるのですが、『はねろ!コイキング』の盛り上げで、だいすきクラブでオリジナルタオルがもらえるキャンペーンをやる予定なので、アプリと一緒にコイキングで盛り上がっていただけると嬉しいです。

中畑:
『はねろ!コイキング』のタオルですか!? 欲しい!

――最後にだいすきクラブを見てくれている方にメッセージをお願いします。

中畑:
ポケモンのファンでもある僕らが、こういうポケモンの世界観が良いよねと一生懸命アプリにしました。小さいお子さんからおじいちゃん、おばあちゃんまで、いろいろな方に遊んでいただけるものにできたと思うので、みんなで楽しんでいただけると嬉しいです。

宮川:
先ほどのお話にもありましたが、僕が最初にポケモンに触れたのが小学生1、2年生くらいなのでかれこれ20年くらい経つのですが、昨年の『Pokemon GO』などでも同年代の友だちと久々に会ってもポケモンの話で盛り上がれたりしました。『はねろ!コイキング』がリリースされるということで、これをきっかけにポケモンに戻って来る人が増えたら嬉しいなぁと思います。

塚田:
2人にほとんど言われてしまいましたが(笑)。
さっき村田さんが仰っていたんですけど、細かい動きは拘って作ったので、そういうところにも注目していただけたら嬉しいです。

村田:
いろいろな方にコイキングの魅力を知っていただきたいです。難しいゲームが苦手な方でも気軽に楽しめるので、多くの方に遊んでいただけると嬉しいです。

――すごく楽しみです! 本日はありがとうございました!



※中畑さんが被っているコイキングの帽子は、「コイキングのうた」ダンスバージョンの際に制作した小道具で、一般に販売はしておりません。

【※1株式会社SELECT BUTTONが一番最初に開発したマンボウを育てるアプリ。
【※2株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏。
【※3株式会社ゲームフリーク。ポケモンコンテンツの原作でもある『ポケットモンスター』シリーズの開発元。
【※4横浜くりこ庵。横浜に本社を置くたい焼き屋。

『はねろ!コイキング』公式サイトはこちら!
http://www.apppokemon.com/koiking/

<記事>タムタム

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